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與顧客玩很大 生意就愈玩愈大

  • 2015-3-2
  • 文/連冠寧 動腦編輯部
  • 圖/Nebojsa Bobic

每一位品牌經營者,需走出自己設定好的框框,拋開嚴肅與枯燥,
在打造品牌形象的同時,要為顧客增添好感與歡樂! 為什麼你的品牌一點都不吸引人?為什麼你的廣告人們視而不見?為什麼你的行銷活動人們無動於衷?
想想看,從現在開始你應該做哪些改變?
和你的顧客玩在一起,也許是個不錯的答案!


看Burberry、Nike、芬達、淘寶...
如何利用行銷遊戲化(gamification),讓顧客邊玩邊買笑呵呵!

「大家好,我是Maggie Q」、「大家好,我是蕭敬騰」、「大家好,我是朴信惠」……「一同迎接天貓國際1111……」大陸雙十一購物節血拼熱,今年吹向海外各地。

鎖定台灣顧客,阿里巴巴這次不只找來許多大家熟識的明星藝人拍攝廣告,還打出刷卡滿千送百、商品寄到台灣,第一公斤運費10元等優惠,甚至民眾在雙11當天購買的商品,如果收到不滿意,還可以退錢不必退貨等,種種好康,就是要吸引大家動動手指、購物下單。

然而,這波雙十一商機話題,最早是從2014年10月中旬推出的「玩遊戲搶購物金」引爆。這款「接接樂 贏紅包」遊戲玩法簡單,民眾只要動動手指,在15秒內讓遊戲中的購物車,接住商品就有機會獲得紅包。

紅包分為獨享、分享,獨享就是「自己用、自己開心」,面額包含1元、2元、5元、10元、20元、50元人民幣;分享紅包,面額僅有5元人民幣,中獎會員本人不能領取,只能送給指定朋友,紅包會在好友完成領取的24小時内,發放到對方的支付寶帳戶中,兩款紅包使用期限都在11月11日。2008年馬雲才說,餓死也不做遊戲;2012年淘寶網就正式進入網路遊戲聯合營運平台;2013年底更傳出,馬雲的下一步將大力發展遊戲。

當我們都還活在遊戲容易讓人玩物喪志的迷思時,眼光總是放得很遠的馬雲,不只打算朝遊戲產業發展,更在他重視的電商事業中,注入遊戲元素,吸引買家,讓民眾還沒開買,就先拿到優惠券,躍躍欲試期待雙十一節當天的血拼。你說高招不高招?

玩遊戲是本能 也是趨勢

遊戲總能帶給我們最單純的快樂,滿足我們的心靈需求。因此無論是人類的祖先猿人,又或演化後的我們、從小嬰兒到成年人,不論年紀、性別,甚至不論種族,每一個人都無師自通會遊戲。

德國詩人和劇作家席勒(Friedrich Schiller)就曾表示,只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人在遊戲的時候,他才完全是人。他認為,遊戲就像是人類的本能,是我們天生就會做的事。

然而遊戲除了帶給我們快樂,孩童時期的遊戲,無論是扮家家酒、官兵捉強盜等,莫不在潛移默化中訓練我們社會化,好面對未來複雜的社會;而對成人來說,遊戲就是我們在生存、繁衍兩個行為中間,可以放鬆身心,讓大腦得到愉悅的一種方式和手段。

而現代人對遊戲的依賴程度,從美國網頁遊戲營運商MocoSpace近來的研究可以發現,有80%的低頭族在通勤,或等待赴約時玩遊戲,而有高達96%的人承認,他們在家也在玩遊戲。

遊戲的魅力到底有多迷人?它讓線上遊戲「魔獸世界」締造出了十年神話;它讓「憤怒鳥」一躍成為2012年熱門App;它讓全球老少每天都要「Candy Crush」……。

而既然大家都愛遊戲,如果我們將遊戲引人入勝的特色,和巧妙設計的結構等元素,注入品牌的行銷,那又會迸發什麼火花呢?《動腦》編輯部這期將從生產、價格、通路、廣告4個面向,深入說明「遊戲行銷」的魅力。

遊戲要成功 基本4元素

一般而言,成功的遊戲多半設有明確規則。而參與者的自發性挑戰行動,則可以獲得經驗值、技能、聲譽等積分;不同程度的積分,會有相對應的回饋機制。例如,實際的物品、現金,甚至是看不見的獎賞類似成就感等都有可能。而將上述元素融入行銷過程,就是本期所探討的「遊戲行銷」。不過,有些案例並未完全將上述遊戲的元素全部用上,僅是運用一部份而已。儘管如此,它們仍舊有趣,也值得分享,而類似這樣的案例,我們稱之為「準遊戲化行銷」。像是曾有品牌為了讓男性小便時對準小便斗,因此嘗試在小便斗上設計箭靶圖,挑戰正要小便的男性是否能射準,而這樣特別的設計,也成功挑起男性族群的好奇心和好玩之心,大家果真都在小便時,努力對準中心點。

在這個案例中,要男性尿尿對準箭靶圖,是遊戲規則;讓男性掌握決定挑戰與否的權利,是遊戲當中重視的自主權;回饋則是當參與者的小便射中紅心那一剎那,心中油然而生的征服感、快感、成就感。

當中唯一缺少的遊戲元素,就是不同程度的積分機制。當然,如果真有小便斗,大到可以在上頭畫好幾圈同心圓,還刻上分數,那可能就又另當別論了。

而由於準遊戲化比起遊戲化(gamification)的運用更加廣泛,案例也更加多元豐富,因此本文將會把「準遊戲化行銷」的案例,同樣進行整理分享,期望未來能有更多行銷人學習這個好玩又有創意的行銷方式。

面向1設計商品好好玩 難事不再難

如果品牌還不知道要怎麼遊戲化,先拋開剛剛提過的遊戲元素,問問自己,可以讓什麼有趣的事情發生?

Yahoo最近開發出幾款極富創意的行動配件,其中一款「握得住戒指」,融合童玩溜溜球的概念,將手機殼結合戒指,只要顧客戴上這款「握得住戒指」,不論是突然手滑還是腳軟,手上的手機都可以安全回到手上,擺脫可能被主人摔壞的命運。

而這個可以解決使用者困擾,又同時能為使用者帶來樂趣的商品,就是品牌嘗試將遊戲帶入商品和顧客之間互動的嘗試,也可以說是種另類的遊戲行銷。然而,我們還可以擴大這樣的概念,更進一步讓產品背後的生產過程,也變得有趣。

如果有一天,當我們到公司上班,手邊的工作忽然變成一個個任務,同事化身隊友,上門的客戶像是一個個需要被馴服的怪獸,我們的腎上腺素是不是會立刻飆高,心中燃起熊熊烈火和熱情,等不及把眼前的困難排除,衝往代表勝利的那個山頭,擁抱勝利女神?

當生產就像一場遊戲,工作將會變得有趣好玩、不無聊,我們可能不會動不動就愁眉苦臉、打呵欠、愛抱怨;取而代之,大家不分男女老少,一個個都會變身成衝勁十足、兵來可以將擋、水來善用土掩的職場達人。

微軟在Win7問世時,他們便利用遊戲概念,將軟體介面上的錯誤變身一個個小怪物,鼓勵來自各國的工作同仁相互合作、一同抓錯,享受在軟體上抓出「小怪物」的成就感。

這款微軟提升品質的遊戲,不僅輕鬆解決Win7版本上各種惱人的錯誤。更重要的是,參加遊戲的工作同仁,還能感受到公司願意聆聽的誠懇。他們甚至會定期收到報告,了解錯誤修復進度,並從中體會自己的貢獻所創造出的價值,而這就是遊戲元素中,無形卻又充滿力量的內在獎賞。

面向2廣告變遊戲 顧客靠過來

在資訊紛雜的時代,品牌必須運用不一樣的手段,才能迅速抓住顧客注意力,吸引他們上門,而讓廣告本身變成遊戲,就是一個值得參考的方式。

現代人還能在高樓大廈林立的城市中抓到蝴蝶?日本電通公司在2010年推出一款名為iButterfly的手機應用程式App,只要顧客安裝應用程式,完成所在地的定位,就可以透過擴增實境捉蝴蝶。

iButterfly的遊戲設計很簡單,顧客只要開啟iButterfly,就可以透過手機,看到虛擬的彩色蝴蝶飛入螢幕。此時,民眾必須將螢幕中間的捕蝶網對準蝴蝶,利用手腕控制手機做出「撲蝶」動作,就能抓到蝴蝶。

而抓到的每隻蝴蝶都代表不同的優惠券,民眾只要帶著「蝴蝶」,前往附近商家購物,就能立即享有折扣。

日本電通把優惠券化身成各種虛擬蝴蝶,透過早期抓蝴蝶的童年遊戲形式,鼓勵顧客主動尋找、收集當地商家的促銷資訊,果然遊戲一推出就大獲好評,還一度風靡亞洲9個包含中國、菲律賓、馬來西亞等國家。

※本文摘自《動腦》雜誌2014年11月號,未經同意禁止轉載。更多精采內容請見http://www.brain.com.tw

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